Minecrafti käsulokkide juhend algajatele

Minecraft on üks parimaid viise, kuidas noori ja uusi inimesi kodeerimisega tutvustada. Käsuplokke on lihtne õppida ja kasutada ning Java-programmeerimine on Minecrafti modifikatsioonide ja Bukkiti pistikprogrammidega kohe nurga taga. Samuti on see kogenud kodeerijate jaoks lihtsalt väga lõbus koht.

Mis on käsuribad ja miks peaksin neid kasutama?

Käsuplokid on redstone komponent, mis täidab konsooli käske toite ajal. Konsooli käske saab käivitada vestlusaknast, viies need edasi kaldkriipsuga ‘/’. Käske kasutatakse mängumaailma muutmiseks viisil, mis ei ole käsitsi võimalik, ja kui käsuriblites õigesti kasutada, annavad Minecraftile selle omamoodi psuedo-programmeerimiskeel. Kood koosneb kahest asjast: loogikast ja teostusest ning enamik programmeerimiskeeli nõuab mõlema kirjutamist tekstina. Minecrafti kodeerimine kulgeb teistsugusel viisil; programmi loogika ja ülesehituse määravad plokkide paigutamise ja juhtmete ühendamise viisid, mis tähendab, et saate lennata üle oma maailma ja näha oma programmi erinevaid osi plokkide kaupa.

Ok, nii kuidas ma saan alustada?

Selles juhendis kasutatakse versiooni 1.9 uusi käsuplaate. See töötab versioonis 1.8, kuid võib vajada natuke rohkem asjatundlikkust.

Avage uus Minecrafti maailm (Superflat töötab kõige paremini), veenduge, et olete loovrežiimis ja vajutage nuppu "/". See on käsuaken, mis on sama mis vestlusaken, välja arvatud see, et see käivitab teid tähega '/' ja kõik, mis algab kaldkriipsuga, on käsk. Esimene käsk, mida saate käivitada, on

/ anna @p minecraft: command_block

Pange see lahti. Käsk “/ anna” paneb esemed mängijate nimekirja ja sellel on kaks argumenti: mängija ja ese, mida anda. "@P" on a sihtmärgi valija. Valija “@p” valib lähima mängija. Teise võimalusena võite kasutada ka oma Minecrafti kasutajanime, kuid kui käivitate konsoolilt käsu, olete alati lähim mängija. Teised sihtvalijad on kõigi mängijate jaoks “@a”, juhusliku mängija puhul “@r” ja “@e” sihib kõikiüksused. Üksused hõlmavad kõike, mis pole plokk, nagu koletised, lumepallid, loomad ja nooled.

Käsk peaks käivituma edukalt ja andma teile uue ploki. Alustamiseks asetage see kõikjale maapinnale.

Näete, et käsuplokk osutab suunas, kuhu te selle panete, sarnaselt punkritele või ahjudele. See on hiljem oluline.

Paremklõpsake plokil (või kasutage mis tahes võtit, mida kasutate meisterdamislaudade ja ahjude kasutamiseks) ja teid tervitatakse käsuvälja GUI-ga.

Alguses tundub see veidi hirmutav, kuid ärge muretsege, kõik need nupud teevad midagi. Nupp "Impulss" muudab käsuplaadi tüüpi. Käsulauseid on kolme tüüpi:

  • Impulss, mis käivitab käsudtõusev serv redstone'i voolust. See tähendab, et kui neil on toiteallikas, käivitavad nad oma käsu üks kord ja peatuvad, isegi kui nad jätkavad toiteallikat. See on vaikeseade ja see on ainus, mis on versioonis 1.8 saadaval
  • Korda, mis käske käivitab iga kord linnuke nad on toidetud. Puuk on nagu raam ja ühe linnukesega saab käivitada mitu käsku, kuni 20 korda sekundis.
  • Kett, mis töötab ainult siis, kui sellesse osutav käsiplokk on oma käsu täitnud. Need jooksevad järjest üksteise järel ühe linnukesena, sellest ka nimi ‘kett’.

Nupp, mis ütleb „Tingimusteta”, peatab käsuploki kontrollimise, kas keti eelmine plokk on edukalt täidetud. Teine variant “Tingimuslik” töötab ainult siis, kui eelmine plokk ei visanud vigu.

Nupp, mis ütleb „Vajab Redstone'i”, käitab käsku ainult siis, kui käsuplokk on sisse lülitatud. Teine valik „Alati aktiivne” peatab käsuploki kontrollimise, kas see on toiteallikas, ja eeldab lihtsalt, et see on. Seda suvandit ei tohiks kasutada Impulse käsuribadega, kuna see muudab need kasutuks.

Teeme keti, meie esimese "stsenaariumi". Asetage ahelakäsu plokk või kaks esimese impulsskäsu plokki, järgmiselt:

Seadke ketiplokid olekusse „Alati aktiivne”. Vastasel juhul peame panema redstone plokid või voolu, mis võtab tarbetut ruumi. Asetage nupp keti alguses olevale impulsskäsu plokile ja vajutage seda.

Midagi ei juhtu. Seda seetõttu, et me pole neid veel käskudega täitnud! Paremklõpsake selle muutmiseks impulsiplokki ja sisestage põhikäsk

ütle algus

Pange tähele, kuidas me ei vaja käskude plokkides kaldkriipsu. Soovi korral saate seda kasutada, kuid see pole vajalik. Käsk “/ öelda” võtab ühe argumendi, teksti ja ütleb selle selle vaatenurgast, kes selle täidab. Kui käivitate selle, kuvatakse see sõnumina nagu tavaline vestlus. Kui see käivitati käsuplokist, on see „[@] sõnum”. Teise võimalusena on olemas "/ tell", mis võtab mängija argumendi, ja "/ tellraw", mis on nagu "/ tell", välja arvatud see, et teksti asemel on vaja JSON-i.

Saate täita ahelakäskude plokke, et vestlusesse rohkem asju kirjutada. Need hukatakse järjekorras, viivitamata, sama linnukesega. Kui soovite neid viivitusega käivitada, peate need seadistama redstone repiiteritega. Lisaks "/ say" -le on ka teisi põhikäske, mis teevad rohkem asju, näiteks "/ anna", mis annab üksustele, "/ effect", mis kasutab joogiefekte, "/ setblock" ja "/ fill", mis muudavad teie maailma , ja paljud teised. Minecrafti Wikist leiate suure käskude andmebaasi koos muu kasuliku sisuga.

Sihtvalijad

„@P” sihtvalikud on tegelikult palju võimsamad, kui esmapilgul tunduvad. Näiteks kui sooviksime sihtida kõiki üksusi, kasutaksime tähist „@e”, kuid kui sooviksime sihtida ainult zombisid, kasutaksime

@e [tüüp = zombie]

Pange tähele sulgusid pärast tähte „@e”. Nende sulgude sees on sihtmärgi valija argumendid, mille täieliku loendi leiate Minecrafti vikist. Argument “type” valib ainult teatud tüüpi üksused, see on “Zombie”. Kui tahtsime sihtida kõiki Zombisid käsundusplokist 10 ploki kaugusel, kasutaksime seda

@e [tüüp = zombie, r = 10]

Kui “r” on raadiuse argument. Samuti saate sihtida muu hulgas asukoha, nime, meeskonna ja skoori järgi.

Ahelduskäsklused

Tutvustame veel ühte käsku, mis pole teiste moodi. Käsk on "/ execute". See käsk võtab sisendina teise käsu ja täidab selle teise üksuse vaatenurgast. Struktuur “/ execute” on

/ käivitage @target X Y Z / käsk

X, Y ja Z on koordinaadid, millest käsk käivitada. Enamike käskude puhul pole see oluline, kuid kasutamisel on see paljusuhteline positsioneerimine. Suhteline positsioon algab tähega „~” ja sellele järgneb positiivne või negatiivne arv, mis näitab, kui palju plokke alguspunktist tähistab „~ ~ ~”. Näiteks kui me tahtsime käivitada "/ say", nagu oleks külaelanik rääkinud, saame käsu seadistada järgmiselt:

/ execute @e [type = Villager] ~ ~ ~ / say Hei

See käsk annab sõnumi kõigile külarahvale. See pole optimaalne, kui meil on rohkem kui üks inimene või rohkem kui üks külaelanik, seega vormindage see käsk ümber:

/ execute @a ~ ~ ~ / execute @e [type = külamees, c = 1] ~ ~ ~ / ütle @p Hei

See on palju keerulisem kui esimene ja hõlmab kahe "/ execute" käsu aheldamist. Esimene käsu “/ execute” käivitub kõigil mängijatel, seejärel kontrollib teine, kas läheduses on täpselt üks külamees, ja laseb siis Villager öelda lähimale mängijale “Hei”. See tagab, et inimese kohta räägib ainult üks külamees.

Süntaksi õppimine

Minecraftis on kindlasti palju käske, millel on igaühel oma süntaks. Iga käsu abimenüüd ütlevad tavaliselt kiiresti, milliseid argumente käsk vajab, ja Minecrafti Wikil on üksikasjalik loetelu sellest, mida igaüks ise teeb. Asi pole mitte niivõrd selles, et täpselt teada, mida iga käsk teeb, vaid ka selles, kuidas neid koos kasutada. Minecraft on ju mäng, nii et käskudega ringi mängimine on õppeprotsessi osa.